fpsi.umsida.ac.id— Pendidikan Guru SEkolah Dasar (PGSD) Fakultas Pendidikan dan Studi Islam (FPSI) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA) melalui mahasiswa Asistensi Mengajar menghadirkan kegiatan Math Race (Balapan Angka) di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo (SD Muhida).
Kegiatan ini merupakan bagian dari Rencana Aksi Kolaborasi (RAK) Program Asistensi Mengajar UMSIDA yang dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan bagi siswa.
Kegiatan ini dilaksanakan oleh tujuh mahasiswa Asistensi Mengajar UMSIDA, yaitu Rafly Isya Ardiansyah, Nova Monica, Chalimatus Hawa Azzahro, Fashihur Romza, Nurul Maulidiyah, Riza Nabila Azzahra, dan Yuanicha Fatma Apriliyanti.
Pelaksanaannya turut didukung oleh pihak SD Muhida di bawah kepemimpinan Kepala Sekolah Moch Saifullah Rochim S E M Pd serta Kepala Urusan Kurikulum Mufida Sufianti S Pd SD M Pd.
Para guru pamong yang terlibat dalam program Asistensi Mengajar meliputi Abdullah Makhrus M Pd, Ita Fitriyah Hidayat S E M Pd, Mu’min Mukhlis S Pd I, Lis Amalia Rosyidah S Kom, Henny Ratmawati S Pd M Pd I, Nurul Huda M Pd, dan Nasyiatul Mufarrokhah.
Math Race, Permainan Papan Jumbo yang Interaktif

Math Race dikemas dalam bentuk permainan papan berukuran besar yang dicetak menggunakan banner.
Permainan ini dilengkapi dengan pion jumbo dan dadu jumbo sehingga siswa dapat terlibat langsung dalam jalannya permainan.
Melalui konsep tersebut, aktivitas berhitung dan pemecahan masalah matematika dikemas menjadi pengalaman belajar yang lebih interaktif.
Pelaksanaan kegiatan dilakukan pada 3–5 November 2026 dengan melibatkan beberapa kelas, mulai dari kelas I hingga kelas V. Setiap kelompok terdiri atas 4–6 siswa.
Secara bergiliran, siswa melempar dadu jumbo dan menggerakkan pion jumbo di atas banner sesuai angka yang diperoleh.
Ketika berhenti pada petak, kelompok mengambil kartu soal dan mendiskusikan jawabannya bersama-sama.
Kelompok yang mampu menjawab dengan benar dapat melanjutkan permainan, sedangkan kelompok yang belum berhasil menjawab harus melewati satu giliran.
Untuk menambah antusiasme siswa, permainan juga dilengkapi dengan Mystery Bottle atau botol misterius yang berisi kejutan.
Siswa berkesempatan mendapatkan Mystery Bottle apabila pion kelompoknya berhenti tepat pada petak bernomor yang memiliki gambar Mystery.
Kehadiran botol misterius tersebut menjadi salah satu elemen yang membuat suasana permainan semakin menarik karena siswa tidak mengetahui kejutan apa yang akan mereka dapatkan.
Soal-soal yang disajikan disesuaikan dengan tingkat kelas dan materi yang telah dipelajari siswa.
Pada kelas rendah, soal lebih banyak berfokus pada operasi penjumlahan sederhana.
Sementara itu, siswa kelas tinggi memperoleh tantangan berupa materi pecahan, kelipatan, faktor, perkalian dua angka, hingga soal cerita matematika.
Penyesuaian ini dilakukan agar tantangan permainan tetap sesuai dengan kemampuan dan pengalaman belajar siswa.
Antusiasme Siswa dalam Math Race
Selama kegiatan berlangsung, siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi.
Mereka tampak bersemangat ketika melempar dadu, berdiskusi untuk menemukan jawaban, hingga menunggu giliran kelompoknya.
Dinamika permainan juga menghadirkan berbagai ekspresi, mulai dari rasa penasaran, tegang, hingga kegembiraan ketika berhasil menyelesaikan tantangan.
Menariknya, setelah kegiatan selesai, beberapa siswa menuliskan kesan dan refleksi mereka pada kertas notes yang kemudian ditempelkan pada kertas manila.
Beberapa ungkapan yang dituliskan siswa di antaranya, “Seru, menantang, penuh adegan pusing, degdegan. Aku ingin melanjutkan permainannya lagi tapi waktu dah habis.”
Siswa lainnya menuliskan, “Permainannya seru soalnya menantang, ada soal matematika, walau kalah tapi seru banget menantang.”
Ada pula siswa yang mengungkapkan, “Aku senang karena pas lempar dadu rasanya deg degan.”
Refleksi tersebut memperlihatkan bahwa pengalaman belajar melalui Math Race tidak hanya meninggalkan kesan pada aspek akademik, tetapi juga menghadirkan pengalaman emosional yang menyenangkan bagi siswa.
Bahkan, siswa yang belum berhasil memenangkan permainan tetap dapat menikmati proses dan tantangan yang diberikan.
Math Race, Ubah Pandangan Siswa terhadap Matematika

Salah satu mahasiswa Asistensi Mengajar, Rafly Isya Ardiansyah, menyampaikan bahwa kegiatan ini diharapkan dapat mengubah pandangan siswa terhadap pembelajaran matematika.
Menurutnya, matematika tidak harus selalu dipelajari melalui kegiatan mengerjakan soal di buku atau mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga dapat dikemas melalui permainan yang mendorong keterlibatan aktif siswa.
“Harapannya, melalui Math Race, siswa bisa merasakan bahwa belajar matematika itu menyenangkan. Bukan hanya tentang siapa yang paling cepat menghitung atau siapa yang menang, tetapi juga tentang kerja sama, ketelitian, keberanian mencoba, dan bagaimana mereka menikmati proses belajar,” ungkapnya.
Melalui kegiatan ini, mahasiswa Asistensi Mengajar Umsida berupaya menghadirkan pembelajaran yang lebih bermakna dengan menggabungkan unsur permainan dan materi akademik.
Antusiasme serta refleksi yang disampaikan siswa menjadi pengalaman berharga bagi mahasiswa untuk terus mengembangkan kegiatan pembelajaran yang kreatif, kontekstual, dan berpusat pada siswa. (Tim Asistensi Mengajar)
editor: Faza Finnaja

















