fpsi.umsida.ac.id — Mahasiswa Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) II Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (Umsida) menghadirkan inovasi pembelajaran Bahasa Inggris melalui pemanfaatan platform permainan edukatif di SMA Muhammadiyah 2 Sidoarjo, Selasa (13/10/2026).
Melalui platform Kahoot, Gimkit, dan Blooket, mahasiswa praktikan berupaya menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, sekaligus mendorong partisipasi aktif siswa.
Kegiatan yang melibatkan siswa kelas X dan XI ini menjadi bagian dari praktik mengajar mahasiswa dalam menerapkan strategi pembelajaran berbasis teknologi digital.
Tidak hanya melalui permainan, mahasiswa juga mengajak siswa mengembangkan keterampilan berbicara bahasa Inggris melalui praktik dialog secara berkelompok.
Kahoot Ubah Pembelajaran Report Text Jadi Lebih Menyenangkan

Salah satu inovasi yang diterapkan mahasiswa PLP II Umsida adalah penggunaan Kahoot dalam pembelajaran report text bagi siswa kelas XI.
Materi tersebut membahas teks yang menyajikan informasi faktual mengenai suatu objek atau fenomena, seperti flora dan fauna.
Sebelum memulai permainan, mahasiswa memberikan penjelasan mengenai struktur report text, yakni general classification dan description.
Setelah memahami materi, siswa diajak mengikuti permainan bertajuk “Quiz Report Text” melalui platform Kahoot.
Suasana kelas menjadi semakin hidup ketika siswa mulai memasukkan kode permainan dan berlomba menjawab pertanyaan yang ditampilkan pada layar.
Setiap jawaban memengaruhi perolehan skor sehingga siswa terdorong untuk menjawab dengan cepat sekaligus teliti.
Ketika papan peringkat menampilkan peserta dengan nilai tertinggi, suasana kelas dipenuhi tepuk tangan dan sorakan antusias.
Melalui aktivitas tersebut, mahasiswa tidak hanya menguji pemahaman siswa terhadap materi, tetapi juga memperoleh gambaran mengenai sejauh mana siswa memahami penjelasan yang telah diberikan.
Blooket dan Praktik Dialog Tingkatkan Kepercayaan Diri Siswa

Selain Kahoot, mahasiswa PLP II Umsida juga memanfaatkan Blooket sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas X.
Melalui platform tersebut, siswa mengikuti permainan edukatif dengan bergabung menggunakan kode yang ditampilkan pada layar kelas.
Antusiasme terlihat ketika siswa mulai memasukkan nama peserta dan bersiap mengikuti permainan sambil berdiskusi dengan teman-temannya.
Tidak hanya mengandalkan teknologi, pembelajaran juga dilengkapi praktik berbicara melalui dialog bertajuk “My Last Holiday”.
Dalam kegiatan tersebut, siswa tampil secara berkelompok untuk menceritakan pengalaman liburan menggunakan bahasa Inggris.
Meskipun beberapa siswa masih terlihat membaca catatan dan belum lancar melafalkan kalimat, mereka tetap berusaha tampil percaya diri.
Sementara itu, siswa lainnya memberikan perhatian dan dukungan kepada teman yang sedang melakukan praktik.
Kegiatan ini menjadi sarana untuk melatih kemampuan berbicara, keberanian tampil, serta membangun suasana pembelajaran yang saling mendukung.
Mahasiswa PLP Umsida Belajar Mengelola Kelas Berbasis Teknologi
Penerapan permainan edukatif memberikan pengalaman berharga bagi mahasiswa PLP II Umsida dalam mengembangkan keterampilan mengajar.
Mahasiswa belajar bahwa penggunaan teknologi tidak hanya bertujuan menciptakan suasana belajar yang menarik, tetapi juga harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
Melalui Kahoot dan Blooket, mahasiswa dapat mengetahui pemahaman siswa berdasarkan jawaban yang diberikan selama permainan berlangsung.
Namun, penggunaan platform digital juga menghadirkan tantangan dalam menjaga suasana kelas tetap kondusif, memastikan keterlibatan seluruh siswa, serta menyesuaikan tingkat kesulitan soal.
Dalam pelaksanaannya, mahasiswa memperoleh pendampingan dari guru pamong dan pihak sekolah untuk mengembangkan kemampuan mengelola pembelajaran.
Pengalaman tersebut memberikan pemahaman bahwa kreativitas, komunikasi, serta kemampuan beradaptasi menjadi bagian penting dalam profesi pendidik.
Melalui kegiatan PLP II ini, mahasiswa Umsida diharapkan semakin siap menjadi calon guru yang inovatif dan mampu memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pembelajaran Bahasa Inggris yang aktif, menyenangkan, dan bermakna.


















